Galactic civilizations 3 обзор игры. Galactic Civilizations III Рецензия

Космические базы - серьезный фактор в развитии цивилизации.

Война вовсе не обязательно ведется с целью завоевать кого-то. Может вестись торговая война, чтобы снизить доход, она может быть недолгой и эффективной. Может вестись политическая война. Может быть, вы просто хотите захватить под шумок одну лакомую систему…

Так или иначе, война - недешевое удовольствие. Во-первых, решение еще должно пройти через сенат. Во-вторых, будьте готовы к тыловым рейдам противника и необходимости защитить все свои планеты хотя бы одним кораблем. Зачем? Затем, что на незащищенную планету, и только на нее, можно высадить десант - и захватить. Десант, кстати, можно высаживать многими способами, от которых зависит степень повреждений, нанесенных самой планете, сооружениям на ней, а также эффективность собственно высадки. Мне более всего по душе способ «пропаганда». Он недешево - 2000 - но позволяет переманить к себе недовольную часть населения планеты противника. Если ваше влияние в секторе достаточно сильно - это может быть немалая часть, и она не просто сдастся, а будет воевать за вас.

В войне вам придется применить и тактические, и стратегические навыки. В тактике будьте готовы к сложным построениям и маневрам - помните, ваши корабли «друг по другу» летать могут, оппоненты по вашим - нет. То есть корабли с большой защитой нужно подставлять под удары, а кораблями с низкой защитой, но высокой атакой - нападать, а затем убегать под прикрытие. Кстати, корабли можно объединять во флоты, но это эффективно только с точки зрения управления перемещением - дерутся они все равно по одиночке.

Это интересно : не ждите тактических баталий, привычных в космических стратегиях. Никаких боев кораблей нет - победит тот, кто сильнее и/или удачливее, и вы на это не повлияете, во время боя, по крайней мере. Все просто и лаконично: этот выстрелил - тот умер. Или наоборот.

С точки зрения стратегии, важнейший вопрос войны - тыловое обеспечение. Вы можете стремительным рейдом уничтожить оборону планеты противника, а потом еще несколько ходов дожидаться медлительных транспортов с десантом, молясь, чтобы они прибыли раньше, чем подкрепления оппонента. Эти транспорта следует построить - а одна планета не может их строить больше одного в ход, как бы вы того ни хотели - а населения должно хватить, чтобы их загрузить. Кроме того, их нужно будет чем-то прикрывать. Как-то нужно будет защищать только что захваченные планеты. И придется еще отлавливать вражеские корабли в своем тылу…

Опыт подсказывает : увеличение защиты корабля в связи с тем, что он находится на орбите планеты, довольно велико. Тем не менее, атакующим кораблям лучше все же применять тактику «ударил и убежал», а защищать планеты - медлительными оборонными машинами

Кстати, если ваша цель - всего лишь захватить сектор, нет никакой необходимости ради этого развязывать войну. Достаточно распространить на него свое влияние. Если у вас нет в нем планет - это могут сделать космические базы. Позаботьтесь, однако, об их обороне. Помните - AI знает большинство «грязных трюков», которые вам придут в голову, если у него, конечно, установлен достаточно высокий интеллект.

События

Торговый корабль прибыл. Можно начинать подсчитывать прибыль.

Отдельный немалый интерес в игру вносят события, не зависящие (или мало зависящие) от действий игрока.

Во-первых, часто при колонизации планет вам приходится делать выбор между «добром и убытками» и «злом и выгодой». «Злые» расы, таким образом, получают выгоду в таких решениях, но им недоступные некоторые технологии, и «добрые» расы их недолюбливают (а «злые» относятся равнодушно и с легкостью добьют, если им это будет выгодно). Так что на мой взгляд, «зло» окупается плохо. Однако - на любителя.

Важными событиями являются решения Галактического Совета. Они действительно могут серьезно повлиять на ситуацию, так что внимательно продумывайте, за что именно вы отдаете свой голос.

Иногда - довольно редко - происходят «события без предупреждения». К примеру, в какой-то части галактики появляется довольно-таки сильное существо, разрушающее все на своем пути (а вам об этом сообщат в ход, когда оно появится). И боритесь с ним…

Однако есть и события с предупреждением, причем - задолго до. Правда, каким-то невнятным. Скажем, всем вдруг показалось, что на такой-то планете случится что-то плохое… лучше бы ее оставить, эту планету, решает сенат… Я вот не оставил, только флот перебросил поближе. Через несколько ходов там образовалась новая крайне агрессивная раса с крайне мощными кораблями, и я с очень большим трудом сумел сдержать ее экспансию… при этом уже контролируя более 60% галактики!

Самое интересное в таких событиях - они держат вас в напряжении до конца игры. Всегда может произойти что-то, с чем придется срочно разбираться - и не походя, а с необходимым вниманием.

Есть в Galactic Civilizations еще один важный фактор напряжения. Дело в том, что, как я уже упоминал, победить можно разными способами - и пока вы развиваете один, кто-то может вплотную подойти к победе другим путем.

Стратегия победы

Торговые корабли - первые жертвы войн. Этому крупно не повезло.

Добиться победы в игре можно одним из четырех возможных путей.

Политическим, технологическим, социальным (культурным), военным.

Они действительно альтернативны. Это значит, что пока вы идете одним, кто-то может пройти другим - и придти первым. Однако кроме этого, игрокам начисляются «очки за победу» (victory points), которые едины вне зависимости от способа. Это позволяет сравнить нескольких игроков, даже если они победили разными способами. Так что, несмотря на отсутствие мультиплеера, некоторая соревновательность в игре есть. Более того, она тщательно запланирована. После победы вам предлагают указать свой e-mail и послать результаты разработчикам, а на сайте уже опубликованы лучшие. Честно говоря, посмотрев на них, я свои пока посылать не стал. Лучше еще немного потренируюсь…

Политическая победа . В описании сказано: «If you and your alien allies are able to conquer all opposition you win. » То есть если вы, вместе с союзниками, очевидно сильнее оппонентов, вы выигрываете. Звучит несложно, но достичь этого не так легко. Для этого нужно установить хорошие отношения сразу с несколькими сильными расами - а пути сильных рас легко пересекаются…

Технологический способ . Все очень просто. Нужно исследовать определенную технологию - Final Frontier. Посмотрите на дерево технологий… найдите ее… а теперь проследите, что для нее необходимо… Да, все не очень просто. Но почетно!

Социальный (культурный) способ . Чтобы выиграть этим способом, необходимо достичь доминирования в 7/8х секторов, и удержать в течение примерно следующих 2х лет. Разработчики планируют изменить это значение на 9/10х в версии 1.1. По-моему, один из самых доступных способов.

Военный путь . Все просто. Достаточно всех убить. Так в финальной заставке и скажут - «они все мертвы «. На мой взгляд, довольно сложно - глобальная война требует сильной экономики, а с ней другие способы ближе… но - на любителя.

Это важно : при высоком интеллекте AI играет грамотно, и следит за тем, насколько вы близки к победе. Помните об этом.

Galactic Civilizations III была выпущена 14 мая 2015 года, разработана и опубликована Stardock Entertainment. GalCiv 3 пошаговая стратегия 4X (глобальная стратегия) в космическом сеттинге, имеющая акцент на планетарном управлении, постройке звездных баз, а также с возможностью создания своих собственных кораблей. Модуль конструктор кораблей позволяет игроку создать (или воссоздать) почти любой визуальный дизайн корабля. Игра, как и её предшественники, уклоняется от любой формы тактического боя, но роль игрока в строительстве флота была значительно улучшена.

В целом, игра похожа на своего прародителя Galactic Civilizations 2. Многие системы, были значительно улучшены, и игра была усилена некоторыми новыми функциями, возможности которых привязаны к старым системам. Игра потрясающа с визуальной стороны и богата деталями. И наконец-то, в серии GalCiv игроку позволяют поиграть с друзьями в новом многопользовательском онлайн режиме.

Тем не менее, все это не означит, что у игры нет недостатков. Некоторые незначительные проблемы, оказывают определенное влияние на геймплей, многие слабые подсистемы предшественника либо остались в прежнем виде или воспринимаются как шаг назад, если они не были полностью удалены. Для кого-то, сходство с предыдущей игрой может сделать игру в неё слишком простой, с ощущением, что GalCiv 3 не достаточно продвинулась вперед. Понятно, почему был выбран более консервативный подход, но существуют области, где Stardock при разработке могла быть более дерзкой.

Внешний вид и настройки

Первое, что замечаешь это то, что игра ошеломляющая. Сопоставима с играми класса AAA, в визуальной части. Хотя озвучка видео роликов сделана не везде, экраны лидера в дипломатической системе находятся на одном уровне исполнения с Civilization V (хотя озвучки и нет). Кроме того, на всех настройках, графика стала намного лучше, сначала это может показаться простым HD ремастерингом GalCiv 2, но это только из-за хорошо знакомого стиля. Запустите сначала GalCiv 2, поиграйте, запустите GalCiv 3, а затем вернитесь ко 2-ой части и вы увидите как много визуальных улучшений. Музыка, по тематике напоминает предыдущую игру.

Но этом месте возникает небольшая проблема, которую можно заметить. Внешне сделано не так много, чтобы игрок понимал, что играет в сиквел, если вы запускаете GalCiv 3 держа в памяти предыдущую игру, графика будет казаться похожей, и все будет ощущаться как одно и то же, только с небольшими изменениями. Возможно, это было целью Stardock, предыдущая игра, была великой, но могли остаться те, кто считает продажи двойки слишком вялыми, а те кто устал от второй части не сможет возродить страсть к игре так скоро.

К счастью, опции начала новой игры хороши как никогда, и это один из аспектов, где нечего реально улучшить, за исключением добавления еще больших вариантов игры на еще больших картах (предполагается, что ваш компьютер сможет справиться с ними, только возможности ПК ограничивают размеры карт). Вы можете под себя настроить множество параметров. Плотность звезд, планет, появление обитаемых и экстримальных миров, скорость игры и технологический уровень, периодичность собрания Галактического Совета, и активные условия победы. Вы также можете настроить свою собственную расу.

Расы

Игра предоставляет возможность поиграть за 8 рас, 7 из них родом из предыдущей игры и одна новая, исполняет роль гипер-капиталистов, хотя они обладают более прагматичным, чем безжалостным подходом по сравнению с расой которую они заменили.

Это одна из самых настраиваемых рас, что я видел. Вы можете выбрать любой из представленных графических бэкграундов, а также игрок может загрузить свои собственные. Выбрать изображение лидера (а также можете загрузить), каждый аспект текстов может быть изменен, и игрок получает возможность свободного распределения своих бонусных очков, по перкам. Вы также можете выбрать два уникальных качеств, дающих хорошие бонусы, и даже настроить особенности характера расы, когда она находится под управлением ИИ. Вы также можете выбрать, какой набор кораблей использовать, и ваши цвета и текстуры, а также к каким из технологических древ у вас есть доступ.

Игра хорошо поддерживает модификации, даже позволяет сделать несколько уникальных фракций, если игрок готов погрузиться в моддинг. Даже без модов, игроку дается большой выбор, при создании фракций для себя или для ИИ. Хотя ни один из возможных параметров не сделает, какую ни будь расу "причудливой", разнообразные опции предоставляют хороший уровень кастомизации.

Кампания

В GalCiv 3 есть игровая кампанией и учебник (являющийся прелюдией к кампании). В целом, эти миссии в основном заскриптованная версия песочницы. Хотя они, как правило, имеют уникальные параметры и условия, одним из характеризующих примеров является первая миссия, где игрок получает доступ к человеческому судну, снабженному оборудованием с передовыми технологиями. Оно дает игроку почти несокрушимую боевую группу.

История начинается с последствий событий прошлого дополнения для GalCiv 2. Честно говоря, мало что можно рассказать о компании. Геймплей интересен и дает возможность немного больше познакомиться с историей и окружающей обстановкой, и он не слишком далеко отходит от опыта глобальных стратегий. Тем не менее, сюжет звезд с неба не хватает. Это не плохо, просто игра более интересна с точки зрения сеттинга. В целом, кампания короткая, можно быстро завершить все за три сценария. Это по-прежнему дополнительный режим игры, что приятно, хотя, в конце концов, режим песочницы это “мясо” игры и то, во что игроки будут играть большую часть времени.

Вселенная

Для тех, кто не знаком с франшизой GalCiv, игра фокусируется на планетарном управлении и освоении космического пространства. Игрок может исследовать любой шестиугольник космоса (игровая карта теперь на основе гексагональной сетки), что находятся в пределах диапазона досягаемости их судов. Реализованная система перемещения, делает разведку больше похожей на Civilization, чем на большинство связанных с космосом 4X стратегий (глобальных стратегий). Однако, в отличие от GalCiv 2, в игре гораздо больше "топографии". Туманности и астероиды мешают датчикам, щитам и возможности свободно перемещаться. Также есть черные дыры, создающие своего рода непроходимую местность. Тем не менее, эти особенности служат в роли объектов, представляющих интерес в поиске ресурсов.

Эти ресурсы могут быть добыты с помощью рудодобывающих звездных баз или археологических станций, и могут дать стратегические ресурсы, разблокирующие специальные модули и детали судов или реликвии, дающие всеобщие бонусы вашей империи. Еще вам могут попасться Кристаллы Вознесения, это специальные реликвии, связанные с одним из условий победы.

Игрокам также будет попадаться космический мусор, который можно будет осматривать судами со специальными модулями. Мусор дает небольшие бусты, а иногда даже бесплатные корабли. И конечно в космосе вы будете находить звезды, которые могут иметь до 5 планет; они являются основной целью экспансии в игре.

В игре есть случайные события, некоторые из них возвращают к выбору идеологии. Эти события, имеют три ответа, определяющие цивилизацию игрока. Будет ли этот выбор доброжелательным, прагматичным или злонамеренным? Любой вариант генерирует очки, разблокирующие определенную идеологию, которая может дать мощные привилегии и эффекты. Колонизация новых планет, за пределами вашей домашней системы, также будет ставить вас перед этим выбором.

Идеология: Плохой, Хороший или просто Прагматичный

Идеология возвращается в GalCiv 3, и на этот раз она не ограничивается только простыми вариантами, дающими бонусы и штрафы. Хотя игрок все еще будет развивать влияние дипломатии, идеологии будут теперь также давать привилегии, которые игрок выбирает из сетки доступных характеристик. Система прямолинейная, когда у вас есть достаточное количество баллов, вы можете получить любой доступный перк (привилегию). Они все оцениваются одинаково, но в пределах этой линии перки должны покупаться по порядку. На Следующую покупку нужно будет больше очков, но стоимость увеличивается и применительно к другим веткам, таким образом создать "мульти-класса" сложнее, но все еще возможно.

Эти перки, как правило, различаются по полезности, но это в основном связано с обстоятельствами. Получение дополнительной общемировой премии за потенциальную колонию или создание колонии может быть менее полезным, если ваша империя достаточно большая, но может стать настоящей находкой, если вы были загнаны в угол.

В целом, система интересна и является хорошим дополнением к игре. Эти перки, как правило, отличаются от типичных пассивных бонусов получаемых от технологического дерева (хотя некоторые из них похожи). Разблокировать постройки, как правило, очень полезно и они генерируют свои собственные очки идеологии, полезные для ускорения роста идеологии. Другие перки, единовременно усиливающие игрока уникальными мощными эффектами.

Примеры: Одна характерная черта может превратить ваш родной мир в супер военизированную крепость (недоброжелательный), или позволит никогда не страдать от моральных проблем (доброжелательный). Другая характерная черта может дать вашим мирам иммунитет к культурному перевороту на планетах (недоброжелательный), в то время как другая может устроить на всех планетах и базах в сфере вашего влияния, немедленный переворот (доброжелательный). Есть также характерные черты, наказывающие тех, кто пытается пойти на вас войной, улучшая вашу дипломатию, и давая шанс, что в ваш родной мир придут все другие расы не в союзе с вами и объявят войну виновнику (эта последняя строка пример второй сильной стороны прагматизма).

Разные идеологии, естественно, полезны для различных игровых стилей. Доброжелательность способствует сильной науке и культуре, со стимулированием морали. Недоброжелательность благоприятствует производству, добыче сырья, богатству и военной доблести. В то время как прагматичные цивилизации, мастера в строительстве звездных баз, эффективных верфей, обладают бонусами в дипломатии и торговле. Это частично похоже на социальную политику, добродетели или основы гражданственности, что мы наблюдаем в других играх 4X(глобальных стратегиях). Появление этой системы в космическом 4X поджанре весьма полезна.

Управление империей

Прежде чем мы перейдем к подробному описанию каждой системы, нужно сказать, что игра пытается дать легко доступное с главного экрана управление вашей империи. Существует быстрый список кораблей и список планет, наряду с перечнем звездных баз и верфей. Список баз, как и список планет, имеет все надлежащие фильтры, хотя сортировка и заблокирована в положении от новых к старым.

Виновная сторона здесь, список кораблей. Во-первых, не похоже, что где-то можно посмотреть полный перечень в любом из подменю. Во-вторых, У списка кораблей, как и у списка планет, заблокирован порядок и в нем перечислены отдельные корабли. Учитывая, что даже на карте нормального размера, к концу игры игрок может иметь более 200 кораблей, проблемы списка очевидны. Нет фильтра и нет сортировок. Это можно легко исправить, если группировать список по различным флотилиям или посудам, не охраняющие планеты. В своем нынешнем виде, список кораблей становится практически бесполезным к середине игры.

Еще одна область, где требуются улучшения, это менеджер флота. Хотя менеджер флота для кораблей находящихся на одной клетке поля, имеет функционал для создания флота, нет простой системы для обмена кораблями между флотилиями, работает только слияние и расщепление флотилий. Кроме того, наличие менеджера флота не сразу очевидно, это маленькая кнопка, которая появляется, когда у вас есть несколько стеков на одной и той же шестигранной плитке, новые игроки и даже некоторые ветераны могут легко пропустить её.

Что касается положительных моментов, массовая командная система возвращается, она позволяя выполнять множественные команды от таких как: "кораблям определенного типа обновиться до" или "кораблям, направляющимся к этой точке идти туда" до "верфям, производящим это, производить взамен то". Игрок может установить места сбора и назначить им индивидуальные верфи; верфи также могут отправить свои суда на станции или планет. Интерфейс для этого удобный и интуитивно понятен. Игрок также может увидеть из меню управления активные торговые маршруты и оборвать их, а так же задать глобальное экономическое распределение.

Построение империи

Это один из важнейших аспектов в GalCiv: управление колониями. Геймплей не изменился со второй игры, где у вас есть ограниченное секторами (шестигранной плиткой) пространство и вы на нем строите улучшения. К счастью, здания, которые можно построить всего несколько раз, одно здание на планету, одно на фракцию, или одно за всю игру, на этот раз четко обозначены.

Терраформинг это процессы разблокировки дополнительных плиток, что поднимает уровень качества планеты. Так что, это может разочаровать тех, кто предпочитает идею превращения мира льда в планету джунглей. Экспортные ресурсы отображаются на планетах, дают общеимперские бонусы и могут быть проданы другим расам при заключении дипломатических сделок.

Новая механика, добавленная в игру, заключается в том, что здания имеют бонусы соседства, а плитки с природными бонусами имеют свои собственные бонусы соседства. Они, как правило, повышают уровни некоторых зданий. Многие здания, которые могут быть построены один раз на планету или на фракцию дают многим типам зданий, одни из самых высоких бонусов соседства. В сочетании со специальными плитками и со своими бонусами соседства, игроку придется жонглировать ими, чтобы максимизировать продуктивность своих планет.

В целом, система заставляет игрока думать. Какие плитки разблокировать с помощью терраформинга? Чтобы попытаться максимизировать полезную отдачу от специальных плиток, или игнорировать их и делать то, в чем нуждается игрок? С глобальными планетарными бонусами этот выбор стал еще более критичным. Это стало своего рода мини-игрой, требующей выяснить, как максимизировать производительность всех своих планет, чтобы удовлетворить потребности вашей империи.

Еще одно изменение, по сравнению с предыдущей частью игры, в том, что каждая планета имеет только социальную очередь. Военно-промышленный комплекс обрабатывается на верфях, которые также являются конструктором кораблей и могут производить планетарные социальные очереди. Часть продукции планеты может быть направлена на завод, который может иметь до 5 спонсоров (планет), привязанных к нему. Верфь, однако, теряет часть продукции что получает, если она слишком далеко расположена от своего спонсора. Это помогает укрепить военное производство и теперь им легко управлять, так как у вас будет меньше производственных линий, в сравнении с тем, если бы каждая планета строила свои собственные корабли.

Экономика

Тем не менее, правильный выход продукта планеты зависит от распределения ее экономики. В принципе, количества людей, работающих в одном из трех направлений: наука, промышленность и богатство. Естественно, улучшая на планете свои постройки, вы значительно улучшаете соответствующую продукцию.

Ушли в прошлое ползунки налогов и расходов, теперь все три параметра на колесе богатства. Игрок выбирает между тремя полями, но на этот раз они организованы в колесо, где соотношения между богатством, наукой и промышленностью имею прямую зависимость. Эта система гораздо удобнее в использовании, чем старая система, теперь все три настройки в одном виджете. Кроме того, что еще более важно, для каждой планеты они могут быть установлены индивидуально, без какого-либо штрафа.

Военно-промышленный комплекс по-прежнему отдельный ползунок, но теперь действует как процент от общего объема производства верфи. Если на верфь не был передан заказ или верфь выключена, производственная линия не простаивает, а в полной мере перенаправляется на социальное производство. Ползунок также может быть независимо настроен для каждой планеты.

Планетарная мораль теперь полностью зависит от сооружений или характерных особенностей. Следует отметить, что игра имеет более надежную систему подсказок, так зная, что к чему, проще выяснить, что вам нужно. Легче узнать, что вызывает низкий моральный дух, и легче вычислить, что игроку необходимо будет сделать, чтобы поднять его. Игроку необходимо будет лавировать между повышением морали колонии, повышением максимального уровня населения или производством зданий, повышающих выход продукции колонии.

Для тех, кто незнаком с GalCiv, следует сказать, что у вас есть возможность строительства зданий «производящих» культуру. Это расширяет ваши границы и, в свою очередь противостоит расширению границ других империй. Если вы производите достаточное количество культуры можно убедить планеты, попавшие в зону границ культурного воздействия, присоединиться к вашей империи. Это связано с одним из условий победы и может рассматриваться как способ мирного завоевания галактики.

В целом, система экономики интуитивна, прозрачна и удобна в использовании и управлении. Игрок имеет полную автономию в настройках каждой планеты по отдельности без какого-либо наказания. Все это весомые улучшения, но система в целом знакома, и может показаться, что не было внесено никаких изменений. В конце концов, экономическая система все еще использует ту же базовую модель; она только была улучшена, став интуитивнее, понятней и проще.

Заполняем вакуум звездными базами

Еще одной важной основой франшизы являются звездные базы, и так было еще до того, как в игру были добавлены стратегические ресурсы. Итак, игроку нужно будет поспешить, чтобы заполучить лучшие планеты, вы также должны убедиться, что вы набрали достаточно стратегических ресурсов и реликвий. У игрока есть инструменты, чтобы получить звездные базы другой фракции, если это необходимо (дипломатия и некоторые идеологии могут помочь вам в этом). В целом, звездные базы служат дальнейшим улучшением для ваших планет и вашей империи в целом.

Звездным базам может быть назначена специальность: военная станция - может использоваться для повышения боеспособности соседных кораблей; добывающая станция собирает стратегические ресурсы; культурная станция - повышает уровень дипломатии и культурного выхода вашей империи; или экономическая станция – улучшает многие из качеств ваших ближайших планет, например мораль, богатство, производительность и науку. Редкие стратегические ресурсы используются в уникальных компонентах кораблей и специальных зданиях. Реликвии и кристаллы Вознесения, собирают на археологических станциях, они могут быть добавлены к любой из предыдущих станций. Вы также можете укомплектовать свои звездные станции большим количеством оружия и защитой, превращая их в боевые станции.

Все это делается с помощью конструкторов, которые могут быть построены на верфях. Был реализован улучшенный инструментарий, чтобы управлять им. В новой системе, любая звездная база может запросить не занятый конструктор. Если конструктора нет в наличии, он будет введен в эксплуатацию на ближайшей верфи. Это будет базовый конструктор, дешевый и быстро строящийся, но если он далеко, у вас займет некоторое время, чтобы добраться до места назначения.

Звездным базам доступно много модулей, и я имею в виду МНОГО. Обновление всех ваших баз потребует много усилий и времени. Новая кнопка запроса простаивающей линии и понятный интерфейс делают управление развитием баз, гораздо менее болезненным.

Развитие и Технологии

Дерево технологий в GalCiv 3 довольно прямолинейно. Игра имеет 4 отдельных технологических древа, каждое разделено на несколько линейных веток. Каждое дерево фокусируется на одной сфере, например, на военной или росте колонии. Каждая ветвь фокусируется на специфической области, научно-строительная ветвь или ветвь производства знаний или в другом дереве, ветка энергетического оружия или ветвь ракетного оружия. Нужно отметить, что у них нет взаимосвязанности и нет перекрестных связей, как вы видели в других играх.

Преимуществом для игрока является то, что легче выбрать свой путь; Недостатком является то, что это может привести к странным ситуациям, когда у вас есть супер хай-тек цивилизация в производстве и науке, но вы не можете построить даже базовый корвет. Игроки должны будут жонглировать при выборе технологий, и убедится, что они не отстают в нужной области. Еще одна положительная сторона для игрока в том, что он может легко избежать бесполезных в данный момент для него технологий.

Новое дополнение к технологическому древу, специализация технологий. Это технологии, где вы должны сделать выбор между тремя вариантами, и эти технологии, как правило, простые бонусы или улучшения таких вещей, как торговые пути. Они также эксклюзивны, когда вы исследуете один вариант, вы не сможете получить другие. Вы все еще можете купить их, но это должно быть сделано после факта выбора; преждевременная покупка будет считаться, что вы исследовали их сами, не давая вам исследовать то, что вы на самом деле хотели.

Существует также механика технологических эр; она препятствует исследованию технологий из следующей эры, до того как вы не разблокируете достаточно технологий предыдущих веков. Этот ограничитель может показаться искусственным, но без каких-либо перекрестных требований к дереву технологий, это является практически обязательным, так что игрок может получить отчасти разумный прогресс в различных областях технологий. Это также помогает предотвратить сильное отставание игрока в других областях. Даже с этой механикой, игрок, если захочет, может пропустить целые ветви.

В целом, система исследований работает, но она кажется, слишком прямолинейной. Система смежных технологий, которую можно увидеть в других играх, иногда может быть неприятной, но она помогает создать чувство прогресса, вы видите некую научную историю, рассказывающую о техническом древе. Метод, используемый в GalCiv 3, чувствуется как поход в магазин за технологиями с корзиной для покупок. Это научно-фантастический эквивалент возможности исследования бомбардировщика, никогда не исследуя порох и двигатель внутреннего сгорания, и это с реализованной механикой технологических Эр.

В игре есть уникальные технические деревья для многих рас, и хотя многие здания повторяются, каждая раса имеет тонны уникальных построек, имеющие различные наборы бонусов. Это помогает в создании чувства уникальности для каждой расы в сравнении с описанием технологий других рас, получаемы после завершения исследования.

... Политика?

Есть некоторые критические замечания, не совсем связанные с деревом технологий. Это политика и технологии правительства. Игра не имеет понятия о политических партиях и правительстве вне простых пассивных обновлений, получаемых игроком от исследований. Вместо политических партий, в настоящее время, специализированные технологии. Хотя и можно утверждать, что система никогда не была завершена в GalCiv 2, сейчас она чувствуется как шаг назад там, где нужно было идти вперед.

Дипломатия

Франшиза всегда была не только о разжигание войны, дипломатия всегда была важной особенностью серии. Дипломатия работает, и ИИ (искусственный интеллект) действует логично, а интерфейс позволяет легко узнать, в каком состоянии ваши отношения, и почему они меняются тем или иным образом. Это делает события более предсказуемыми, но это не значит, что не будет некоторых сюрпризов, просто они будут осмысленные, основанные на дипломатических отношениях. Для многих игроков 4X прозрачная система дипломатии это хорошая вещь.

Как упоминалось ранее, игра улучшила визуальную составляющую и здесь она дает о себе знать. Интерфейс очень подробный и визуально богат, и были предприняты усилия, сделать интерфейс настолько захватывающий, насколько это возможно. Игрок также может получить подробную информацию о каждой расе, текущих уровнях силы, и посмотреть, какие их текущие отношения улучшаются, а какие ухудшаются. Интерфейс также включает в себя возможность посмотреть активные договора, текущую власть в Совете и текущие постановления Совета.

Игрок может торговать практически чем угодно, от планет и звездных баз, до кораблей и техники. Игра также имеет механику договоров, которые помогают строить отношения и получать взаимные выгоды. Игрок также может сформировать альянс, способный помочь выиграть игру. А также, можно предотвратить дипломатический спам, установив задержку по времени перед восстановлением возможности подписания других соглашений, после того как одно уже было принято. ИИ также может обратиться к игроку со своими предложениями, просьбами, или даже дарить подарки.

Однако в системе есть некоторые недостатки. На данный момент, альянсы не делают ничего особенного, кроме как, сохраняют позитивные отношения. Вы не обязаны приходить к союзникам на помощь, вы не будете втянуты в их войны, и вы даже не получите каких-либо дополнительных преимуществ помимо обычных договоров. Другой недостаток в том, что нет никакого способа отвергнуть подарок. Вам может показаться странным необходимость в этом, но когда подарком является технологическая специализация, которую вы еще не исследовали, а вы, возможно, хотели выбрать какую-то другую, и теперь вы не сможете исследовать то, что вам было необходимо. Это создает странности, когда игрок попадает под давление, с необходимостью исследовать некоторые специализации быстрее, чем он получит их в подарок.

В целом, система является именно такой, какую можно было бы ожидать от качественной глобальной стратегии. Ничего нового не изобретено, но в целом (за исключением двух недостатков перечисленных выше) система работает.

Космическое ООН

Галактический совет вернулся, и на этот раз он имеет немного большую роль, чем прежде. Члены совета будут голосовать за председателя, который затем может выбирать какие предложения выносить на голосование. Некоторые дипломатические Технологии дают игроку больший список предложений (технологии полезны, если вы председатель). Затем проходит голосование, и если оно прошло успешно, эффект применяется ко всем членам. Игрок (и ИИ) может покинуть совет в любое время или сделать это во время голосования (но, прежде чем увидит результаты). Когда раса решит бросить вызов совету, на голосование автоматически накладывается вето и агрессивная раса оставляет совет. Это делает "неповиновение совету" довольно весомой мерой, поскольку она также блокирует текущее предложение.

Предложения для голосования разнообразны, но только если у вас есть нужные исследованные технологии, если их нет, список будет скудным. Кроме того, для тех, кто надеется на какую-то дипломатическую победу, основанную на Галактическом Совете, вам не повезло, такой нет. Он просто оказывает влияние на идеологию, например прагматичные не имеют четкого условия победы, засчитанного на них, в отличие от Недоброжелательных и Доброжелательных, имеющих более одного условия победы ориентированных на них.

Делаем свои собственные Корабли

В GalCiv 2 всегда был хороший конструктор кораблей, по крайней мере, с художественной точки зрения. Сама система всегда была простой, три типа атаки и три типа обороны, где каждый тип защиты предназначен для борьбы с одним из типов нападений. Хотя теперь сделаны некоторые изменения, защита больше не "непробиваемая". Защита теперь изнашивается от постоянных атак, так щит со временем пропадет, что позволит лазерам нанести ущерб кораблям. Так что сопротивление вражескому нападению не единственное, что вы должны учитывать, вы должны убедиться, что ваши суда смогут уничтожить противника, перед тем как собственная защита будет перегружена. По своей сути это очень простое улучшение в системе.

Также теперь игра вводит много новых параметров для ваших кораблей. Некоторые из них: диапазон оружия, тактическая скорость, точность и роли кораблей, определяющие приоритет целей. Также у флота много новых модулей, обладающих широким спектром улучшений основных и новых параметров. Включая ремонт корпуса, направленные датчики, глушилки, и даже истребители. Да, теперь в GalCiv 3 есть корабли-носители. С помощью этих новых изменений, появилось много различных вариаций проектирования своих кораблей для исполнения сразу нескольких ролей в бою.

Роли кораблей служат для определения поведения в бою, путем установки приоритета обороны или приоритета нападения. Эскорт будет пытаться защитить основные корабли и остановить десантные корабли, в то время как перехватчики попытаются уничтожить вражеские атакующие корабли, прежде чем они станут угрозой. Если игрок хочет максимизировать эффективность своих собственных классов кораблей, то должен помнить о том, что враг тоже использует эти роли. Система на основании установленных на корабли модулей, автоматически назначает им роли. Тем не менее, игрок может вручную изменить роль, если они должны вести себя иначе.

Визуально, корабли теперь гораздо разнообразнее между расами и система дает игроку множество инструментов для разработки внешности своих кораблей. С более разнообразными моделями и частями для каждой расы пользовательский дизайн может быть по-настоящему уникальным настолько, насколько позволит воображение игрока. Саму механику конструктора достаточно легко использовать, но будут некоторые неприятные моменты, при попытке взять определенную деталь, прикрепленную к определенной точке. Было добавлено много полезных инструментов, например переключатель быстрого инвертирования, отражение части, он помогает в создании симметричной конструкции.

Игроки, любящие "персонифицированный дизайн" или "редактор костюмов" в других играх, полюбят и этот конструктор. Для игроков, придерживающихся утилитарной точки зрения при проектировании кораблей, сделаны значительные улучшения, по сравнению с предыдущими играми, с добавлением новых модулей и характеристик, но в целом это все таже основная концепция. Несмотря на новые модули, и более эзотерические системы (такие как гравитационный луч и т.п.) игра не презентовала нам тактического боя.

Космические битвы

В GalCiv никогда не было тактических сражений, и их создание никогда не ставилось целью. Тем не менее, в игре были сделаны попытки улучшить военное дело. Это видно по многим функциям, описанным ранее, роли кораблей и новые подсистемы, такие как истребители и ремонтные модули, и такие параметры как тактическая скорость и точность. Броня теперь не статичная, как было в прошлом. Ваша корабельная оборона слабеет, получая урон, концепции неуязвимых кораблей больше нет.

Все это означает, что под капотом автоматических сражений в GalCiv 3 много чисел, и чтобы определить конечные результаты требуется обработать много данных. Для тех, кто хочет немного больше зрелищности, в игре есть визуализация боев. Это просто визуальное представление всех этих чисел собранных вместе. Дальнобойное оружие будет стрелять первым, а быстрые перехватчики быстро летают у линий противника. Режим зрителя может помочь понять, почему ваши корабли не могут накрошить врага в пыль, и получить визуальную подсказку, на что способны вражеские корабли.

Некоторые из сражений могут выглядеть визуально ошеломляюще, даже кинематографического качества, но управление камерой сбивает с толку, а автоматическая камера имеет режиссерский талант двоичной машины (что очевидно). Я не говорю, что система настолько плоха, насколько это звучит с моих слов, но чтобы привыкнуть к ручной камере требуется время, и я не особо тратил его на это, так что увидеть эпические сражения правильно мне было сложно. Кроме того, поскольку бои в основном ради шоу, они не уникальны, и быстро приедаются так, как многие из них, будут давать похожие результаты.

Корабли организованы во флотилии, определяемые технологиями. Ограничение максимально чиста юнитов (кап) во флоте может быть не популярным методом у некоторых игроков, но это ограничение является необходимым злом. Хотя флот имеет ограниченное число судов, игрок может ставить более одного флота на одну сетку поля. Учитывая функцию корабельных ролей, и что некоторые корабли имеют бонусы для всего флота, игроку нужно строить правильные флотилии, а не просто создавать смертоносные шары с несколькими кораблями поддержки.

Причина, почему кап у флота необходим, это то, что режим зрителя в битве имеет ограничения, и в других играх можно было увидеть, что отсутствие ограничения флота приводит к ошибкам или сильным задержкам. Это также наблюдается в играх без Кап-а флота, где результаты автоматических сражений, вычисляются странно быстро, как правило, в пользу численности не ориентируясь на что-нибудь еще. Так, что Кап служит благой цели.

Завоевание новых миров

На этом поприще игра сделала шаг назад. Многие из разработок реализованные в GalCiv 2 были удалены, есть ощущение, что вместо того, чтобы решить проблемы с системой, она была просто упрощена до предела, вся система стала менее сложной. Несмотря на то, что GalCiv никогда не сосредотачивалась на наземных вторжениях, здесь любые улучшения пошли бы на пользу. Вместо этого нас потчуют чем-то, что напоминает основы GalCiv 2.

Различные тактики вторжения теперь являются специализированными технологиями. Защищающийся может построить оборонительные сооружения, которые склонят чашу весов в пользу своих планет, а нападающий может создать транспорты, которые просто зачерпнут население как корабли колонизаторы. Технологии могут помочь с боевой ценностью, как защитника, так и нападающего. Всплывающий экран сообщит вам шанс на успех и вероятный ущерб планете. Специальные технологии стоят денег. Выберите опцию и получите результат. Нет даже визуального представления о конфликте, как было в предыдущих играх.

Не хочу быть чрезмерно суровым, но это вторая наиболее скучная и не вдохновляющая система планетарных вторжений, что я видел в играх. Это было бы простительно, если бы во второй игре не было реализовано это "лучше". Во всяком случае, захватывать планеты культурно - интереснее.

Путь к Победе

В игре есть несколько условий победы, все они могут быть по отдельности отключены в настройках игре и даже во время игры. Естественно, завоевание это первое условие победы, есть также научное (изучение лучших технологий, а затем строительство врат вознесения), культурное (перекрасить большую часть карты в ваш цвет, даже не нужно захватывать планеты просто нужно оказывать на них влияние и удерживать его в течение определенно числа ходов), альянс (быть в союзе со всеми остальными крупными фракциями), и вознесение (контролировать большую часть кристаллов вознесения и собрать необходимое для восхождения количество баллов, эти балы могут быть собраны еще до того, как вы заполучите большую часть кристаллов).

Хотя некоторые условия победы чувствуются сложными для выполнения, разнообразие выбора обеспечивает игрока (или ИИ) возможностью достичь одно из условий, прежде чем игра слишком затянется. Это не решает проблемы полностью, возникающие на поздних стадиях игры, когда игра затягивается, но немного помогает. Также хорошо, видеть в игре, не милитаристские способы достижения победы, например культурная и технологическая победы могут быть легко достигнуты без войны. Даже восхождение может быть выполнено.

В целом игра остается верной своим идеям, предлагая различные пути к победе, а не ограничивается только военной игрой, и судя по общему качеству наземных вторжений, Различные условия победы совсем не лишние.

Искусственный интеллект (ИИ) и отшлифованность игры

В целом, на момент обзора большинство странностей были улажены (исходный релиз был не без проблем, но не драматично). Но должен сказать, что есть еще несколько вопросов к общей отшлифованности игры. Одним из этих вопросов к технологии «Исследование Договора» дающего дипломатический вариант рабства. Кто-то не правильно назвал его и с договором идет бонус производства, так что можно с уверенностью предположить, что это технология. Поскольку эта технология доступна для всех, это означает, что каждый, несмотря на расу и идеологию, может торговать рабами...

Также существует странные взаимосвязи построек. Существуют галактические чудеса, усовершенствующие уникальные планетарные постройки, сами чудеса разблокируются с помощью технологий, которые исследуются гораздо раньше, чем технологии строительства тех зданий, что они модернизирует, очень странно наличие возможности исследования обновления, прежде чем оно даже станет работоспособным. Что-то не складывается. Этих ошибок очень мало и возможно я перечислил большинство из них, но они быстро вычисляются, как ошибки в общей технологической линии с опциями, которые, как правило, имеют решающее значение для игрока.

Игра по большей части кажется гладкой, но есть некоторые ошибки с памятью. В игре появляется много лагов, если вы продолжительное время играете, это даже может привести к падению системы. Кроме того, по крайней мере на моей машине, у ОС занимает некоторое время, чтобы очистить память, прежде чем она начнет работать нормально после закрытия игры. Это утечка памяти, происходит даже на маленьких картах. Несмотря на проблемы с утечкой памяти, было всего несколько падений системы.

ИИ хорош. Он знает, как играть в эту игру и может задать жару на более высоких уровнях сложности, так как даже самый низкий уровень сложности может застигнуть врасплох менее опытного игрока. Следует отметить, что ИИ более высокого уровня сложности, как правило, получает "экономические" бонусы, что делает ИИ более сложным, так как при настройке сложности, игра достигает "полного интеллект" довольно быстро. Эти бонусы прямые и не изменяют правила игры с ИИ, за исключением одного. После того, как вы доберетесь до более высоких режимов сложностей, ИИ будет более всезнающим, в особенности в знании расположения планет, что делает колонизационный рывок дополнительным важным шагом для игрока. Это потребует от игрока, быстрого захвата планет, ИИ ведет разведку и имеет хорошую линию прямой видимости, поэтому к ИИ не получится подкрасться. Мягко говоря, это предъявляет самые высокие требования к игроку, такая игра станет вызовов даже для опытных игроков.

Окончательный вердикт

Я полностью осознаю, что делать сиквел сложная задача. Изменишь слишком много и рискуешь потерять свою основную аудиторию и с каждым изменением вы можете расколоть сообщество фанатов. Слишком легко сделать набор изменений, который может привести к недовольству игроков конечным продуктом. Кроме того, когда, предыдущая игра была признана в качестве великой игры и классики, делать какие-либо её изменения еще более рискованно. Я также думаю, что инновации переоценены, и используются слишком часто, чтобы оправдать радикально новые идеи, которые попросту плохие, и что измученные необходимостью расти с течением времени, когда кажется, что ничего нового не придумать. Я также понимаю желание Stardock не возиться слишком долго с уже готовым рецептом.

Я не отрицаю улучшения игры сделанные по всем направлениям, в каждом из своих аспектов. Экономика опрятнее, более отзывчивая и лучше моделируется. Конструктор кораблей более крепкий, открывает больше возможностей для творчества, и дает больше возможностей для игрока в создании своих флотилий. Визуализация сражений имеет свои моменты эпоса и проектирования ваших флотилий в этот раз, будет иметь больше смысла. Меня никогда не смущало отсутствие тактического боя, потому что даже в 4Х играх, где тактическая боевая часть не является основной ценностью игры, я в любом случаи, как правило, запускаю автоматический расчет итогов битвы (когда я хочу тактических сражений, я иду играть в полноценные RTS или тактический TBS).

Нельзя сказать, что улучшений нет, но их не достаточно для сиквела. Новые концепции, новые элементы и изменения систем делающих игровую механику интереснее необходимы. GalCiv 2 была хорошей игрой, но не идеальной, во франшизе есть много вещей, которые можно было бы улучшить, но ни одна из этих возможных вещей либо не улучшена достаточно (совет), либо была удалена (механика политических партий и шпионаж) или упрощена (планетарное вторжение). Хотя добавление идеологии, явное преимущество, но его не достаточно, чтобы расценивать игру в качестве реального шага вперед. GalCiv 3 похож на розыгрыш, игра как будто собралась сделать шаг вперед, занесла ногу для шага, но не совершила его.

Я бы порекомендовал игру для тех, кто никогда не играл в GalCiv 2, но хотел бы поиграть, для тех кто любит GalCiv 2 и до сих пор играет в неё и не против покупки игры, делающей небольшой шаг назад, но улучшающей общее качество по всем направлениям. Для тех, кто действительно наслаждался GalCiv 2, но устал от неё, новая часть не поможет возродиться былую страсть, так как игра может чувствоваться слишком хорошо знакомой, и в ней не достаточно изменений, чтобы почувствовать свежий игровой опыт. Естественно, любой, кто не был доволен второй частью, вряд ли будет рад третьей.

Конечным результатом является достойная и крепкая игра, и она считалась бы выдающейся, если бы никогда не существовало GalCiv 2. Хотя игры и должны рассматриваться за собственные достоинства, если достоинства относятся ко всей франшизе, то справедливо сравнивать игру со своим непосредственным предшественником. Под таким углом, Galactic Civilizations III является вполне достойной игрой, но не достаточно хорошей, чтобы достичь совершенства. Stardock нужно будет выйти за границы возможного, если они хотят сделать еще одну игру, которая станет классикой.

Обзор Galactic Civilizations 3 (PC)

Оценка сайт:

  • Потрясающая визуализация с музыкой и короткими видео роликами
  • Проработанное планетарное управление, идеальный планетарный микро менеджмент
  • Крепкий конструктор кораблей, позволяющий игроку реализовать свои собственные визуальные проекты
  • Механика идеологий- приятное дополнение к космическому поджанру этой глобальной стратегии.
  • Стойкий ИИ, способный участвовать в дипломатии на хорошем уровне.
  • Знакомая игра для тех, кто любит GalCiv 2, со значительными улучшениями.
  • Возможно, слишком хорошо знакома и может быстро устареть
  • Может не дожить до момента появления сиквела
  • Если вам не нравится GalCiv2, то GalCiv3 ни чего не изменит
  • Некоторые элементы, которые должны были быть улучшены, не продвинулись достаточно вперед.
  • Наземные бои чувствуются как шаг назад, по сравнению с предыдущей игрой.
  • Шесть способов победить. Вовсе не обязательно уничтожать флот и планеты противника – научные открытия и сбор достаточного количества ресурсов также могут привести к победе;
  • Система правителей планет – оставляйте на освоенных или захваченных планетах своих помощников, определяя для них тактику развития;
  • Появился мультиплеер, который так давно ждали поклонники серии. Теперь играть можно не только против компьютерных противников, но и против реальных;
  • Уникальная система битв, позволяющая геймеру наблюдать за сражениями, как в кино – от ваших решений и мощности флота зависит, какая сторона одержит победу, а какая будет вынуждена смириться с поражением.

Дополнение "Наемники"

Первое дополнение к игре Galactic Civilizations 3 вышло в феврале 2016 года. Главным новшеством стали две фракции – торианцы и арсеане. Геймер может играть за любую из них. Каждая фракция имеет определенные особенности и наклонности, которые нужно учитывать, чтобы одержать победу над коварными противниками. Также появилась новая кампания, в которой игрок должен встать на сторону торианцев и сразиться с коварными дренджинскими захватчиками, вернув свободу и гордость могущественной когда-то расе. Ещё одним новшеством, привнесенным в игру дополнением, стала система наемником. Отправляйтесь на галактический базар, чтобы подыскать подходящих помощников. Опытные, бесстрашные капитаны кораблей готовы служить любому, у кого достаточно денег, чтобы нанять их. У каждого наемника имеется собственный корабль и уникальное сочетание умений. Выберите именно того, который лучше всего подойдет для выполнения конкретного задания. Больше не придется самому лезть в самое пекло – пусть этим занимаются псы войны.

Дополнение "Crusade"

Релиз второго дополнения состоялся в феврале 2017 года. В первую очередь стоит сказать о новой кампании, включенной в дополнение. Игроку предстоит возглавить настоящий крестовый поход к звездам. Познакомьтесь с новыми цивилизациями, одержите сотни славных побед. Не забывайте – не только грубая сила позволяет взять под свою власть десятки ценных планет. Также появился редактор цивилизаций. Вы можете создать собственную фракцию, выбрать подходящие для неё особенности, разработать корабли с уникальными характеристиками. Завоевание галактики становится ещё более интересным!

Рано или поздно любая игровая серия подходит к своеобразной развилке. Разработчики становятся перед вопросом: идти ли им по революционному или эволюционному пути? В первом случае мы обычно становимся свидетелями перезапуска серии. Во втором случае механика предыдущих игр остается на месте, обрастая новыми деталями. Stardock определенно выбрала эволюционный путь: содержит в себе все лучшее, что было в серии до нее.

События игры начинаются через десять лет после конца предыдущей части,Twilight of the Arnor. Терране все еще сражаются с империей оркоподобных дренджинов. Одинокий флот людей с кораблем невиданной мощи прорывается к Земле. Инсектоидная раса таланцев, прибывшая из другого мира, опасается возвышения человечества, предполагая, что оно начнет своего рода крестовый поход по Галактике. Остальные расы заняты мелкими дрязгами, но рано или поздно они тоже будут вынуждены присоединиться к конфликту.

Galactic Civilizations 3 не привносит в серию практически ничего нового. Это, скорее, ревизия, пересмотр механики предыдущих частей на новом движке. Кое-что ушло в прошлое, кое-что появилось, но суть осталась прежней: Galactic Civilizations 3 - это космическая 4X-стратегия, «Цивилизация» с планетами вместо городов и кораблями вместо пехоты.

Тем, кто знаком с серией, практически все здесь будет знакомо. Начинаете вы с одной планетой и несколькими кораблями. Постепенно, захватывая новые миры или создавая орбитальные базы с помощью инженеров, вы будете расширять сферу своего влияния, пока не вытесните из нее всех своих противников.

Galactic Civilizations 3 предусматривает и другие варианты победы. Можно стать самым богатым, либо «задавить» всех культурой. Но на практике самым легким, быстрым и эффективным способом становится именно захват. Впрочем, и здесь не все так просто. Захватывать планеты может только пехота. Чтобы взять хорошо укрепленный мир, нужно будет потратить не один десяток ходов.

Партии здесь могут продолжаться довольно долго. Выжидать преимущества можно несколько сотен ходов, готовя план по захвату вражеского государства и строя козни противнику. Игра нетороплива и никуда вас не гонит. Искусственный интеллект не прощает ошибок. Пара неудачных сражений - и вражеский флот уже начинает отрывать от вашей империи огромные куски. Galactic Civilizations 3 - игра о стратегии и планировании на несколько ходов вперед. Здесь нет тактических боев между флотами - можно лишь посмотреть на пляску лазеров и ракет с разных углов. Нет и возможности управлять штурмом миров противника. Вы лишь менеджер, соревнующийся в эффективности с другими менеджерами, такими же, как и вы. Тем, кто хотел увидеть красочные сражения, делать здесь нечего.

Постройка планетарной инфраструктуры тоже требует сноровки. Для наибольшей эффективности нужно грамотно распоряжаться земельными ресурсами. Кроме базовых зданий по производству, исследованиям или торговле, есть еще те, которые их усиливают. Строить их можно только на смежных клетках, так что вам придется постоянно просчитывать, как лучше застроить планету.

К слову, ИИ настолько хорош, что иногда его поведение почти невозможно отличить от поведения живого игрока. Он трезво анализирует условия торговых сделок, атакует слабые шахтерские базы и умело перерезает ваши линии снабжения. Редко где развязываешь войну с такой опаской.

Нововведения появились и в системе мировоззрения рас. Если раньше можно было двигаться по шкале «от злого к хорошему» и наоборот, то теперь бал правят идеологии. Всего их три: злорадствующая, прагматичная и взаимовыгодная. Каждое очко в определенной идеологии предоставляет соответствующие бонусы. Злорадствующая, к примеру, дает бонусы к военному флоту и доходности планет, а взаимовыгодная - к колонизации и исследованиям. Так, можно моментально получить корабль-колонизатор или запретить противникам на протяжении определенного времени развязывать против вас войну. Дойти до такого уровня развития идеологии очень непросто - это потребует значительного количества времени и ресурсов.

Большую часть очков идеологии можно получить за определенные выборы в случайных событиях. К примеру, во время колонизации очередной планеты можно обнаружить разумные растения. Прагматик порубит их на еду и получит бонус к производству пищи, а добряк начнет с ними сосуществовать и получит другое пассивное умение. Конечно, вместе с положительными эффектами идут и негативные. Ну и никто не запрещает вам стать зловредным добряком развивая две ветки идеологий одновременно.

Stardock удалось сохранить баланс. У каждой расы есть своя специализация: кто-то силен в культуре, кто-то - в войне. Есть у рас свои слабости. Так, дренджины имеют отличные корабли и быстро захватывают планеты, но их банально никто не любит. Приходится строить на каждой планете дополнительные увеселительные заведения, занимая драгоценные места.

В Galactic Civilizations 3 есть возможность создать свою расу, поместив на портрет хоть Геральта из Ривии. Но даже в этом случае нарушить баланс очень сложно.

Кроме неплохого редактора рас, в игре есть возможность создавать собственные корабли. Конечно, нечто кардинально новое создать не получится, но если подключить талант и фантазию, можно сделать хоть огромного летающего робота. Такие возможности заставляют сомневаться в необходимости множества DLC. Впрочем, разработчики всегда могут что-нибудь придумать.

Есть и неплохой мультиплеер, который, к сожалению, не пользуется особой популярностью. На каждую партию уходит уйма времени, найти которое многим непросто.

По-настоящему в Galactic Civilizations раздражает лишь отсутствие внятной внутренней энциклопедии, поскольку в игре миллион разных деталей, которые некому объяснить. Можно играть несколько десятков часов и даже не догадаться о существовании некоторых механик. А на первых порах новички так и вовсе могут столкнуться со значительными сложностями в понимании, как это все работает.

There was a nice, clear sky last night. When I looked up at it, I did have to wonder if, above me, an alien race was attempting to culture flip Earth so that they could use the planet as a staging post for a massive invasion into the territory of a group of sentient robots who have nothing but hatred for organic life.

When my dog finished his business, we went back inside so I could continue playing , the source of my paranoia.

Stardock’s latest turn-based space 4X game has removed any romantic notions of space from my mind. It’s all industrial giants clashing with corrupt zealots, giant single-minded armadas launching warheads at each other, economic wars and planetary invasions. Space is exhausting, but running a vast galactic empire is absolutely worth the effort.

The fundamentals of Galactic Civilizations haven’t changed. If you were to summarise the first few turns in both II and III, you’d have two nearly identical descriptions.

You send your scout and survey ship out to explore the galaxy, searching for life, anomalies and resources. Then you send out your first colony ship, avoiding the second inhabitable planet in your solar system (it’s always terrible), and probably start building another colony ship so you can snatch up choice worlds quickly. With that done, you choose what you’re going to research and start building on your homeworld, probably a manufacturing or research facility, which you’ll rush buy.

That’s really just the first turn - there’s a lot to do - but the following turns share just as many similarities.

It’s in the details where the extra Roman numeral is earned. These actions, researching, constructing, are now richer in meaningful decisions, allowing would-be space emperors to more finely tune their galactic empire.

Research, for instance, is still full of branching paths complete with fanciful sci-fi and more grounded, speculative technologies and race-specific research, but there’s now an extra layer of choice. Many research projects offer a greater degree of specialisation by making galactic dictators choose between multiple bonuses. A research project related to ship hulls might be split up into specialisations that beef up the hulls or lower manufacturing costs, and how you’re developing your empire will determine which bonus is the best fit.

The race-specific tech trees already conferred a lot of personality and variety to Galactic Civilizations’ tech tree, so this extra layer does threaten to over-complicate an already excellent system. The new tech tree ladles on all these extra decisions right from the get go, meaning that you absolutely need to have an idea of the direction your empire is going in extremely early on. Ultimately, I don’t think it’s too much. It certainly forces players to appreciate that the game requires a lot of forward thinking, but it is very daunting.

Before you even start hoovering up planets across the galaxy, before you even load up a map, there are a multitude of agonising choices to make. How big do you want to make the galaxy, and what shape will it take? How often do you want to bump into pirates and minor races? Who will you share the galaxy with? How quickly do you want the game to move along? There’s even the terrain of space to consider, the nebulas, black holes and resource rich moons and asteroids. Stardock’s lavished the game setup screen with so many options that you have more control over the galaxy than in any previous Galactic Civilizations installment, and it’s only really outdone by Distant Worlds.

The “insane” galaxy size is, perhaps, going to be Galactic Civilizations III’s claim to fame. While the smallest galaxy size, “tiny”, can be mastered in a couple of hours and barely has room for one proper space empire, the largest galaxies will take weeks, possibly months, to play through. While you can play with any number of races, the most gargantuan of galaxies are really designed to contain a lot of different species. If you want to play a game with 100 races, then you’ll probably want to do it in an insane galaxy.

To get a sense of the scale, here’s where I started off with my Drengin empire in an insane spiral galaxy:

And here’s the camera zoomed all the way out:

That covers maybe 1/6th of the whole map. Each red dot is a sun that could potentially host habitable planets. If you were to only play with Stardock’s eight official races, then you could play for days and never even meet them.

It’s an endurance game, playing on an insane galaxy, testing your patience and you explore the galaxy at a painfully slow pace. And it doesn’t feel like empires were meant to spread out as far as these massive maps allow them to. There are approval penalties that punish empires for growing too large, and these penalties don’t appear to scale with the size of the map.

A smaller galaxy ensures that you’ll make contact with other races quickly, and it’s the interactions with aliens that drive Galactic Civilizations III.

Gal Civ 3 starts off with eight races. That’s less than its predecessor - though a flexible in-game race designer and mod support means that the actual number of races can be much, much greater. Even so, the standard races cover all the bases. You’ve got the Altarians, a bunch of very pleasant, blue humanoids, famed for their culture and benevolence, and on the other end of the spectrum are the Drengin, a race of militaristic conquerors whose empire is built on the backs of slaves. In between are expansionist zealots, masters of trade, robots and even insects from the future.

Stardock’s races are blessed with a rich history and distinct personalities. When controlled by the AI, they act as you would expect them to given the lore surrounding them and their in-game description, and they are generally consistent. That doesn’t mean they aren’t capable of being devious or surprising, though. The peaceful Altarians can become the aggressor in a war, if pushed, and I’ve seen the Drengin attempt to conquer a planet through the force of their influence rather than an armada.

The game is a race, a marathon, with the finish line being a variety of victory types: conquest, influence, research, time limit and ascension, where your race transforms into higher beings if you collect a bunch of crystals. So even if you’re not throwing your weight around with a huge fleet of capital ships bristling with the most advanced mass drivers, you’re always competing, and the galaxy is always hostile, even if all the aliens are smiling and making deals with you.

Choosing a victory goal is something that should be done early on, as it informs how you develop your empire, but that focus on the end goal doesn’t prove to be limiting.

As the Terrans, I attempted to win the galaxy over with my incredible charm and cultured ways. Peacefully. I built influence-generating buildings on my worlds, constructed starbases with culture modules and researched tech that made my empire lovely and appealing. The game ended in a galaxy-wide war and trillions dead.

My attempts to win over the populations of other worlds had not gone ignored by the other empires, two of which promptly declared war. In an effort to defend Earth and my colonies, I had to rapidly build up defensive fleets and research new, deadly weapons. The war dragged on until I was finally able to start fielding capital ships. Eventually I destroyed my enemies, and I found myself with considerably more influence than before thanks to the new worlds I’d conquered. My vastly expanded empire was able to more effectively spread Terran culture, and it wasn’t long before I won the game with an influence victory. Thanks, war.

While aggression can take many forms in Galactic Civilizations III, from trade competition to tech races, war will inevitably flare up, and that means you’ll need fleets. Each race comes with a small array of pre-designed ships that cover the different weapon types and ship classes, and it’s perfectly possible to win a war by just relying on them. It’s just that it’s nowhere near as satisfying as building your own ships and sending them out to burn the galaxy.

The ship designer is an incredible tool, allowing for the customisation of both the ship’s appearance and its weapons, engines, defensive modules and support features like cargo holds for colonists, soldiers and trade goods. Every component can be resized, duplicated, repositioned and, if you fancy, made to spin.

Here’s a ship I made in beta:

And here’s an Altarian ship I made when I wasn’t being puerile:

Big ships with big guns and troop transports full of burly space marines are great, but they’re useless if the enemy can counter them. A fleet specialising in lasers and protected by defensive shields won’t fare well against an opposing fleet sporting mass drivers and heavy armour. It’s the rock, paper, scissors formula, but with the added complexity of worrying about mass and miniaturisation.An empire focused on miniaturisation and reducing the mass of its components can, simply put, throw more stuff onto ships. They might have inferior weapons, but they have more of them.

Wars feel appropriately tense, and aggression is tempered by a need to protect so many assets. The loss of a world can herald an economic collapse if war as already strained it. Empires are littered with customisable starbases, too, and they are big targets. They mine resources, spread influence, protect borders and improve trade — they are absolutely necessary and the destruction of one can really harm an empire.

Ship-building facilities are now off world rather than being bound to worlds, which is a small change with a significant impact. There’s a benefit, since various worlds can now sponsor a single shipyard, but they can also being targets, floating out there in space. Losing a shipyard is obviously devastating in the middle of a war, and they don’t have their own defenses.

A quirk that’s been carried over from Galactic Civilizations II can unfortunately put a bit of a dampner on conquest. AI empires, when faced with defeat, can just give up completely and offer all of their worlds up to another faction. In one game, this happened to me twice in a row, so all these worlds I was about to conquer suddenly ended up in the hands of another empire. It rendered the war pointless, because even though I’d won, all I had really done was empower another potential enemy.

What made it so frustrating is that, at no point, did either of those empires attempt to make peace with me first. It’s not a problem if they are down to their last world, but sometimes it happens when most of their empire is intact. A tweak to make it less likely for a big empire to give up so easily would nip this in the bud.

The thing is, I rarely want to completely wipe out an empire. I usually like to settle things after I’ve grabbed a few worlds. There’s a meaty diplomacy system to play around with, where a long list of treaties and alliances can be brokered, gifts can be given, tithes can be demanded, and resources can be traded. The empires can also gather and pass bills in a galactic parliament, where they can attempt to exert their will across the entire galaxy and, if they are in charge, even decide what bills to put up for a vote. It’s a popularity contest, and one that pays significant dividends like the ability to redistribute the wealth of rich empires or end wars with a vote.

How an empire reacts to a diplomatic offer depends on a lot of factors. Empires that share borders might feel a bit threatened by each other, they won’t be too pleased if influence starbases are being used to culture flip one of their world and they might think another empire’s a bit rubbish if they have a weak military. All of these factors are clearly displayed on the diplomacy screen. The UI and tooltips have come along way since Galactic Civilizations II.

Another serious factor that plays into how empires view each other is ideology. There are three ideologies in Galactic Civilizations III: benevolent, pragmatic and malevolent, and empires generally won’t be too keen on aliens who don’t share their ideology - though it’s not a dealbreaker.

Random events, which are guaranteed to pop up when a new world is colonised and can also crop up at any time, result in points being earned toward a specific ideology. It’s where you can do a bit of empire roleplaying. An event offers up three choices, each one representing a specific ideology and offering unique bonuses and trade offs. A newly-colonised world might host a strange alien artefact that kills people but also could be valuable to the empire’s scientists. A benevolent leader would, of course, destroy the artifact, perhaps leading to an approval boost, while a malevolent one would be unlikely to care how many people die, as long as the research rewards are reaped.

Ideology points can then be spent on handy bonuses. One of the first rewards that you can unlock in the pragmatic ideology immediately gives you three constructors, which can be used to build starbases and shipyards. In the benevolent ideology, you can get a free, fully-loaded colony ship instead. Either of those options are a huge boon for a growing empire, but choosing one doesn’t lock out the other. It will be harder to reach the highest tier bonuses, but the option to dabble in multiple ideologies is there.

I get a bit lost in Galactic Civilizations III. Not the type of lost where you wander aimlessly, a clueless shambles, but the type of lost where you’re exploring and you just forget what you were meant to be doing. So much can happen in a single turn, and a tiny tweak to the circular economic slider - it’s split between wealth, manufacturing and research - can have a dramatic impact, making the difference between going bust and getting back in the black, or researching a desperately needed technology now, or in four more turns when it will be too late.

So I fiddle and change and tweak everything. A turn can take an hour when I’m adjusting the weapons on my latest ship or going through each planet and moving the economic slider on each individual world before even moving a fleet or giving my worlds new build orders. I bounce from menu to menu, immersing myself in the governance of my burgeoning galactic empire.

I worried that, after years of playing its predecessor and all of its expansions, I would be too familiar with Galactic Civilizations III. I worried that I’d get a bit tired of it too quickly. This hasn’t remotely been the case. I’m hooked in the same way I was with the last game, and not because it’s stayed the same, but because it’s managed to strike that balance between the comfortingly familiar and the refreshingly new.