Нанороботы атакуют. Обзор игры Grey Goo

Есть такие игры, заметить выход которых – та еще задача. Вот, к примеру, совсем недавно я и не подозревал о существовании Grey Goo, а сегодня по чудесному стечению обстоятельств играю в творение Petroglyph Games.

Непонятно, конечно, почему игра от легендарных основателей Westwood Games осталась практически незамеченной, но факт остается фактом: спросите любого вашего знакомого, что он знает о Grey Goo и тот лишь удивленно вскинет бровь: «Серая слизь? Первый раз слышу. Это что, какой-то инди-хоррор?».

На самом же деле Grey Goo представляет классическую Sci-Fi RTS про людей, более-менее цивилизованных инопланетян и СТРАШНУЮ УГРОЗУ ИЗ КОСМОСА, ПОБЕДИТЬ КОТОРУЮ МОЖНО, ТОЛЬКО ОБЪЕДИНИВ СВОИ СИЛЫ. Но обо все по порядку.

Хорошо забытое старое

Будем честны: Petroglyph Games, несмотря на свой богатый опыт и легендарное прошлое, не создали в двадцать первом веке ни одной по-настоящему заметной игры. Взять хотя бы ту же Star Wars: Empire at War, которая вышла в 2006 году: сносная, но совершенно невыдающаяся игра, которую никто бы и не заметил, если бы не заветные два слова «Star Wars» в названии.

Судите сами: скучные бои, блеклая кампания и очень низкий темп игры, от которого тянуло в сон, делали свое черное дело. Пожалуй, единственное, что было примечательного в ней, так это та самая Звезда Смерти, с помощью которой можно было собственноручно разнести целую планету на атомы. Собственно, после этого момента игру можно было смело удалять, потому как смотреть больше было, откровенно говоря, не на что.

Вся эта супер-пупер технологичная графика «прямо-как-в-фильме» на деле оказалась, мягко говоря, не такой технологичной…

Ладно, «Империя на войне» – проект уже давно минувшего прошлого, и возможно Petroglyph Games долго и упорно анализировали свои ошибки, чтобы выдать в 2015 году безупречную RTS, которую все давно ждут? Как бы ни так.

Если бы мне показали этот скриншот до того, как я поиграл в Grey Goo, и спросили, из какой он игры, уверенно бы ответил: «Из второго Старкрафта». Увы, но игре не хватает своего собственного узнаваемого стиля.

Ведь Grey Goo – это совсем уж классическая RTS, в которой нет ничего нового: вы строите базу, добываете тиберий энергию из ближайшей скважины, строите как можно больше юнитов и отправляете их на другой конец карты в поисках врага.

Юнитов хватает? Отлично, поздравляем, враг разгромлен, миссия пройдена! Юнитов не хватает? Ну, вы уж извините, все ваши войска разбиты – извольте построить новые или начать миссию с начала.

Кое к каким тактическим уловкам все же можно прибегнуть: вот на скриншоте выше мои бравые воины спрятаны в лесу. Теперь, если мимо пройдут вражеские войска, у меня появится возможность нанести неожиданный удар по противнику. Правда, эта фишка порой сильно раздражает, поскольку если ваши войска зайдут в лес и увидят там юнитов противника, есть вероятность, что они на несколько секунд «зависнут» и их уничтожат. Сам алгоритм поиска пути довольно странный и плохо отлаженный.

Тем не менее, назвать новую (относительно) игру Petroglyph Games какой-то низкобюджетной инди-поделкой не повернется язык – чего только стоят эффектные CGI-ролики, которые показывают перед каждой новой миссией в кампании!

Снимать живых актеров в роликах сейчас не модно, и потому в Grey Goo видеовставки целиком и полностью состоят из компьютерной графики, что не так уж и плохо.

К сожалению, красивые катсцены – единственное, ради чего стоить поиграть в кампанию, поскольку сюжет – явно не самое сильное место Grey Goo. Если кратко, то завязка последней игры Petroglyph Games звучит примерно так: представители расы инопланетян Бета решают провести эксперимент по созданию червоточины, который ожидаемо идет наперекосяк, земляне тем временем бороздят просторы в поисках серой слизи, а та самая серая слизь пожирает все на своем пути, подобно тиранидам из Warhammer 40 000.

Да и сами одиночные миссии, признаться, не блещут оригинальностью: найди, защити, уничтожь и прочее в духе «старой школы». Правда, непонятно, кому может быть интересен сейчас такой вот гость из прошлого, ну да ладно.

Интерфейс Grey Goo сродни C&C – только экран строительства теперь находится не справа (как раньше), а снизу.

Серая слизь и все-все-все

Всего в игре представлены три стороны – инопланетные Бета, классические люди и та самая «Серая слизь» из названия. Если с первыми двумя все более-менее понятно и чего-то совсем уж особенного от них ждать не приходится, то на третьей следует остановиться подробнее.

Строительство базы у Беты и людей выглядит примерно следующим способом – есть главное строение, к которому игрок волен добавлять пристройки. Например, чтобы производить обычные юниты, нужно построить завод, а чтобы производить технику – необходима так называемая «Танковая пристройка».

Однако не стоит думать, что инопланетяне и люди полностью идентичны и между ними нет никаких различий. Первые более мобильны и могут возводить новую базу там, где пожелают, в то время как Homo Sapiens из будущего требуется прокладывать специальные силовые кабели до места следующей постройки.

Серая слизь – это нанороботы, созданные людьми, которые вышли из-под контроля и теперь представляют серьезную угрозу (привет, «Космические Рейнджеры 2»!). Интересны они в первую очередь потому, что у слизи нет базы как таковой, но зато есть матка (похожая, кстати, на огромного, серого вицероида, если вы еще помните таких), которой, чтобы воспроизводить юнитов, необходимо находиться в источнике энергии.

После того, как определенное количество ресурсов будет поглощено, по одному клику (то есть мгновенно, ждать строительства как в случае с другими расами не придется) матка разделится на две части, а из второй «вылупятся» юниты по вашему выбору.

Бесконечно можно смотреть на три вещи: на огонь, на воду и на то, как серая слизь делится на юниты.

Все это, конечно, хорошо и замечательно, но максимум, на что способна раса «Гу» – это подольше удержать игрока у экрана, чтобы подробнее изучить зловещих биороботов, и не более того.

Увы, все же для того, чтобы сделать Grey Goo такой же культовой и запоминающейся, как Command & Conquer, нужно нечто большее, чем огромный, серый слизняк, который передвигается по игровой карте и пожирает все на своем пути.

Заключение

В современных реалиях жанр RTS чувствует себя очень неуютно по одной-единственной причине – в нем практически нет места для импровизации и фантазии. Все, что может сделать игрок в подавляющем большинстве игр этого жанра – отстроить базу, построить с десяток юнитов, выделить их большой зеленой рамкой и послать куда подальше на другой конец карты в поисках противника.

Да, Command & Conquer тоже была такой, но ее вытянул интересный, запоминающийся сеттинг, повторить успех которого даже сами выходцы из Westwood Games, как показала их недавняя Grey Goo, не в состоянии.

Нет, вы не подумайте – я не предсказываю закат жанра RTS или что-то в таком духе, просто сейчас стратегии в реальном времени мало кому интересны из-за своей безыдейности и однообразности.

Тут можно привести в качестве примера одну очень известную глобальную стратегию, которая вышла в 2010 году, но до сих пор умудряется быть популярной – Sid Meier"s Civilization V. Возможно, эти жанры стоит объединить, после чего мы получим ту самую идеальную стратегию, о которой грезят игроки всего мира? Кто знает, кто знает…

Вердикт: Grey Goo – типичная стратегия «старой школы», которая будет интересна разве что тем, кто до сих пор фанатеет от старых C&C и считает, что «раньше игры были лучше».

Оценка: 6.5 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • Тестирование актуальных систем в Grey Goo, StarCraft II: Wings of Liberty и Warhammer 40.000: Dawn of War II
    Тестирование двадцати одной видеокарты и четырех процессоров в нескольких режимах работы в разрешении 1920 х 1080.

  • Обсуждение игры на портале сайт.

). Потом запутались в собственных экспериментах, и потеряла всякую связь с предками - за все про все отдувался один лысый миляга Кейн. Ну а после этого они выкатили ремейк , разочаровавшись, видимо, в столь старой игрушке.

И вот - тишина. По эту сторону классических стратегий в реальном времени уцелела разве что , которую Blizzard заранее поделили на три куска, предчувствуя скорую монополию. А родовая ветвь C&C прервалась.

Однако тут из вселенской пустоты явились Petroglyph, в чьем экипаже числится немало ветеранов Westwood. Явились не с пустыми руками - они выковали C&C заново из подручных средств.

Мы пришли с миром

Получилась , о которой до релиза мало кто слышал. Grey Goo не стояла с протянутой рукой на Kickstarter, прикрываясь ностальгическими лозунгами, не мучила игроков «ранним доступом», предлагая им ловить баги за их же деньги, даже не заикалась о DLC (потому что дополнения следует делать тогда, когда истощится оригинал, - была вот такая варварская практика в дореволюционные времена).

Да какая разница, кто в строю. Главное, что их много!

Наработки Westwood и ее преемников в EA, касающиеся сюжетного обоснования, отправились в архив: действие Grey Goo происходит в научно-фантастической вселенной, где вот-вот случится локальный Ренессанс (а там, глядишь, и капитан Прайс Четвертый полетит выбивать створки шлюзов). Игра брезгливо избегает темы «землян атакуют злые пришельцы», здесь, напротив, атакуют земляне. Человечество шагнуло так далеко вперед, что стало неотличимо от каких-нибудь протоссов. Даже пехоту упразднили, царицу полей!

А обороняются от них мордатые бугаи расы бета (напоминают протеан из ). И вот они - вылитые терраны: громоздкая техника, мощные залпы, толстые пули и длинные орудия. Только с колесом не задалось: «бетанцы» предпочитаю шагающие машины.

Со временем бетанцы и люди объединятся против общего врага. К этому моменту нам дадут за этого самого врага поиграть.

Третьими в этом боевом застолье стали существа, в честь которых и назвали игру. «Серая слизь» (в официальном переводе - просто гу), армия нанороботов, умеющих самовоспроизводиться, развиваться и приспосабливаться. По инерции их хочется сравнить с зергами, чтобы пасьянс аналогии наконец сложился, но не выходит. Потому что «слизь» - это действительно новое слово в стратегиях, да и на хищных мутантов гу не похожи (скорее - на уродливые скульптуры Делии Дитц из «Битлджуса» ). Что еще важнее, играется за «слизь» принципиально иначе, хотя и этим товарищам не чуждо правило «собери прорву танков и получи победу в подарок».

Spice must flow!

Grey Goo вообще симпатизирует реликтовому RTS-геймплею. Танковый раш живее всех живых и остается эффективным решением. Даже более эффективным, чем хорошая засада и атака легендарным юнитом (летающий сервиз с гаубицей у расы бета, андроидопотам у людей и буйная бактерия размером с дом у «слизи»). Еще лучше - все сразу.

Но войне Grey Goo уделяет не так много внимания, как развитию базы, и здесь раскрываются принципиально разные у всех трех сторон подходы.

Люди играют от обороны, ведь их здания должны объединяться в сеть с помощью силовых перемычек. Им же выдали стены из непроницаемых полей и четыре вида орудийных башен. Волей-неволей это вынуждает запираться на базе, используя не больше трех-четырех месторождений ресурсов, - далеко и не дотянешься, а башни строятся преступно долго. Хотя люди владеют технологией телепортации, баланс она не рушит: здания перемещаются только в пределах сети, а боевые единицы - только пачкой в семь штук. Много для диверсии, мало для вторжения.

Основные здания легко отличить друг от друга, в отличие от служебных пристроек. Войска распознаются по-разному: почти сразу у «слизи» и прищурив глаз - у людей.

Бетанцы обучены, кажется, всякой стратегии. Их строения кучкуются вокруг особых узлов, от двух до шести зданий на узел. Мало! С другой стороны, они ловко десантируют как узлы, так и пристройки в любой закоулок карты, лишь бы разведка не подвела. Притом эти товарищи не лишены осторожности и тоже строят стены, но не силовые, а классические, с воротами и башенками. Пустые башенки легко превращаются в орудийные - достаточно поселить туда одного из бойцов. Весь урон башня примет на себя, а солдат в любой момент будет готов спрыгнуть на землю и ринуться в бой. Это располагает к агрессивному, стремительному захвату земель - и такой же агрессивной обороне.

Матери гу не умеют сражаться, но могут «наползать» на врага, пожирая его. Стены и здания тоже съедобны.

Что касается гу... нет у них никакой базы. Нанороботы в принципе не обязаны сидеть на месте, и все производственные функции у них выполняют «матери слизи». Фактически - здоровые такие амебы, поглощающие ресурсы из месторождений. От плотной трапезы мать растет и делится по нашему указанию - например, на сгустки слизи помельче, которые, в свою очередь, делятся на боевые единицы. Разумеется, мать слизи способна «родить» и другую мать - чтобы та нашла новое пастбище.

Про нанитов нельзя даже сказать, что они гибкие, - потому что они жидкие. В наилучшем из смыслов. Если вы засекли на подходах к одной из матерей марширующий полк - уводите мать и готовьтесь ударить в спину. Инкубаторы ползают весьма резво, а горные гряды для них - как бордюр для таксы: напрягутся и перелезут. Центральной базы слизь не имеет - среди матерей главной нет. Протеи, которых выпускают матери, могут мутировать в отряды под носом у вражьих полчищ, и до самого рокового момента противник не будет знать, что вы ему уготовили.

Однако охота за матерями в кампании - это ад, какого не знает ни одна RTS. ИИ умеет так ловко уводить их от возмездия, а делятся они так быстро, что спустя много часов после разгрома врага вы будете бегать по карте за мерзкими амебами. Чтоб фотографии отдать.

Полумесяцы у слизи - аналог артиллерии, но с отвратительной оговоркой: их снаряды продолжают наносить урон после попадания и могут растворить целую армию!

Что печально - комбинированные армии в Grey Goo скорее дань времени. То есть парочку зениток держать под рукой надо, парочку детекторов для поиска невидимок - тоже. Но основной состав может быть каким угодно. Желательно, конечно, побольше танков и артиллерии. Мощный кулак техники почти любого рода - железная гарантия победы. Вопрос лишь в том, кто первый осилит подобную трату.

Поэтому вопросы развития базы, захвата ресурсов и грамотного контроля куда важнее того, сколько щелчков мышью в минуту вы делаете в StarСraft . Но современная практика почти отучила среднестатистического игрока от менеджмента базы: , и иже с ними заставили познавать тактику и бросить экономику. Что ж, пора сдуть пыль с калькулятора.

* * *

Как бы то ни было, GreyGoo появилась внезапно и столь же внезапно оказалась отличной. Теперь Petroglyph обязаны починить систему поиска соперников в мультиплеере, подтянуть оптимизацию (большая свалка роняет почти любую систему) и выправить баланс, чтобы слизь не творила бесчинства. Такие мелочи не должны омрачать реанимированный жанр.

Порадовало
Огорчило

  • почти безупречная RTS про базу и танковый раш;
  • стратегическое разнообразие между сторонами конфликта;
  • качество выделки - будто вбухали десятки миллионов.

Профиль игры:

Полное название: Grey Goo

Разработчик: Petroglyph Games

Издатель: Grey Box

Платформа: PC

Жанр: Стратегия

  • Классическая стратегия реального времени с неплохим бюджетом – по нынешним временам это само по себе примечательно | красивые отрендеренные сцены и брифинги
  • Геймплей вторичен и посредственен буквально во всем | скучный дизайн зданий и юнитов | мертвый уже сейчас мультиплеер

Вердикт GameWay: 5 /10

——————————————————————————————————————————

Grey Goo то есть «серая слизь» — это гипотетический сценарий техногенного конца света – саморазмножающиеся нанороботы из-за сбоя или мутации выходят из под контроля и перерабатывают в себя всю планету. Создатель термина Эрик Дрекслер пояснял его так: «Несмотря на то, что массы неконтролируемых репликаторов не обязаны быть ни серыми, ни слизеобразными, термин „серая слизь“ подчеркивает, что репликаторы, способные уничтожить жизнь, могут быть не такими вдохновляющими, как единственный вид лопуха. Они могут оказаться „превосходящими“ в эволюционном смысле, но это не обязательно делает их ценными».

Игра Grey Goo от студии Petroglyph живо напомнила мне это высказывание. Не в том, конечно, смысле, что эта стратегия в реальном времени обладает каким-то эволюционным превосходством – наоборот, в основе своей она выглядит странным и громоздким артефактом другой эпохи, этаким динозавром, материализовавшимся вдруг посреди постиндустриального пейзажа. Речь скорее о: «Не таким вдохновляющим, как единственный вид лопуха» — увы, но надо признать, что играть в Grey Goo, человеку хоть немного увлеченному RTS и знающему жанр, ненамного интереснее, чем наблюдать, как растет лопух.

Дело в том, что эта стратегия предлагает совершенно кондовый геймплей, не имеющий вообще никаких преимуществ и выдающихся черт, которые выделяли бы её на фоне других игр жанра. Описать общение Grey Goo с игроком можно так: Вот это легкий юнит, он стреляет, вот это танк, он держит удар и стреляет чуток посильнее, вот это артустановка, она стреляет далеко и больно, вот это установка ПВО, она защитит остальных от атак с воздуха — а теперь, дорогой игрок, покажи, как ты умеешь собирать эти типы техники в большущие толпы и направлять на врага. Правда, тебе очень весело? – нет? Ну тогда построй задорого огромный сверхюнит, который Очень Силен! – доволен? Нет? Не понимаю, что тебе еще надо!

Хоть что-нибудь оригинальное, черт возьми! Право слово, невозможно ведь даже подсчитать, сколько раз мы видели подобные вариации на тему C&C. То, что эта сделана во времена, когда такое выпускать уже как-то не принято, да еще и от людей, некогда сделавших саму серию C&C (костяк студии Petroglyph при её основании составляли выходцы из Westwood), и не устающих нам об этом напоминать — ситуацию не меняет. Кому какое дело, до былых заслуг, если лет десять назад, когда на постсоветском пространстве цвела своя как-бы индустрия, стратегий такого уровня прямо тут выпускали в год пучок.

Играть в Grey Goo так же интересно, как в своем время в какие-нибудь «Войны древности: Спарта», «Александр: Эпоха героев» или там Maelstrom. Уровень игры примерно тот же, и это вдвойне обидно, ведь всего лет семь назад Petroglyph выпустили Universe at War: Earth Assault – стратегию далеко не идеальную, но интересную в первую очередь благодаря своей уникальности и самобытности. Увы, провал MMORTS End of Nations похоже подкосил эту компанию…

Масштаб неудачи становится особенно понятен, когда пытаешься сыграть в Grey Goo по сети. Уже сейчас это практически нереально. Лобби всегда пустует. Поиск ранговой игры, занявший более десяти минут? Да запросто! И никакой гарантии, что что-либо будет найдено. Мой личный рекорд ожидания – 45 минут… в пятницу вечером… через две недели после выхода игры… И это не предел — на 46-й минуте я просто отключил дальнейший поиск.

Если что-то и непонятно с Grey Goo, так это удивительно лояльная реакция на неё игровой прессы. Именно сплошные «восьмерки» и резюме аля: «Grey Goo не посрамила чести славной серии C&C» — заинтересовали меня в этой игре и сделали возможной её покупку. Увы, остается констатировать только удивительную поверхностность коллег-журналистов. Написать такое можно, поиграв в Grey Goo часа эдак четыре. Как и многие почти получившиеся игры, она умеет непродолжительное время скрывать свои огромные недостатки, очаровывая игрока обилием малозначительных деталей. Чуть позже вся серость и банальность игрового материала становится абсолютно очевидна… — но, видимо, мало кто из критиков дотянул до этого очень неотдаленного «позже».

Что ж, видимо в этих вопросах лучше доверять игрокам… и вечно пустующие сетевые лобби игры, не так давно занимавшей видные места в лидерах продаж, говорят сами за себя.

Стратегический жанр сейчас переживает не лучшие времена, однако некоторые независимые коллективы стараются его возродить, поскольку крупные издатели отказались выпускать крупнобюджетные забавы для любителей командовать и завоевывать.

Студия Petroglyph, основанная выходцами из Westwood, выпустила свою последнюю игру аж в 2007 году, и до последнего времени о них не было ничего слышно. Внезапно они представили классическую стратегию в реальном времени со сбором ресурсов, постройкой базы и прочими знакомыми атрибутами. Редкий гость в наше время.

В кампании нам рассказывают о пришельцах, людях и расе саморазмножающихся наноботов. Кто из них плохой или хороший, не известно, каждый преследует свои цели. Диалоги представляют собой наборы штампов из фильмов про войну и вторжение инопланетян. Но есть некоторые интересные особенности. Люди здесь гораздо более технологически продвинуты, нежели раса пришельцев. К сожалению, это не отменяет скуки во время прохождения одиночных миссий. В плюсы можно было бы записать красивые ролики между миссиями, однако в большинстве своем они безыдейно поставлены, так что их хочется поскорее пропустить, чтобы не утомлять себя видом двух болтающих болванчиков.

Определенным преимуществом одиночной кампании является её сложность. На среднем уровне вам придется научиться быстро строить базу, следить за постоянным созданием войск и быстро захватывать точки добычи ресурсов. От контроля «катализатора» здесь зависит многое. Авторы не забывают и про разнообразие заданий. Пускай они не блещут оригинальностью, однако разные миссии ставят свои условия.

Не обошлось без отрицательных моментов. Иногда игроку необходимо уничтожить всех вражеских солдат. Однако, учитывая особенности расы наноботов, найти их всех – задача для тех еще меланхоликов. Простое задание оборачивается часовым исследованием карты в поисках оставшихся врагов.

Классика – таким словом можно охарактеризовать игровой процесс Grey Goo. Строительство базы является одним из ключевых аспектов. Каждая из трех рас выделяется своим способом возведения таковой. Пришельцы Бета предпочитают все строения строить вокруг энергоузлов, к каждому можно делать пристройки для создания новых видов войск. Они могут создавать их в любой точке карты.

Людям такая роскошь недоступна. Все их строения должны быть соединены единой сетью, поэтому игрок обязан сосредоточиться на четком планировании обороны. Для этого у него есть на выбор несколько различных турелей.

А вот нанороботы в виде вязких образований вовсе не имеют базы в ее классическом понимании. У них все находится в движении. Так называемые «матери жижи» способны передвигаться по карте и захватывать точки с ресурсами. При их достаточном количестве она способна разделиться на две матери или отделить от себя небольшой кусочек «преторианца», который, в свою очередь, способен превратиться в несколько солдат. Играть за такую подвижную расу очень интересно.

Для победы необходимо правильное планирование развития базы и контроль карты. Благодаря уникальному развитию каждой расы, вы выбираете подходящий стиль игры. Поединки к компьютерным интеллектом учат, насколько важна разведка, строительство множества заводов и постоянное создание войск. Без этих вещей вас просто сметут полчища вражеских солдат.

А вот чем расы не сильно отличаются друг от друга, так это типами войск. К сожалению здесь, нет интересных, запоминающихся или оригинальных подразделений. Все они делятся на легкие, танковые, воздушные и артиллерийские. У каждой расы аналогичный набор, примерно с такими же характеристиками. Конечно, некоторые танки и артиллерия отличаются типами стрельбы, кто-то быстрее уничтожает здания, кто-то бьет по площади, однако это не добавляет большего разнообразия. Практически отсутствуют моменты, когда игрок решает, во что лучше ему развиваться – в пехоту, танки или авиацию. Математика проста: одна машинка подороже уничтожает две подешевле. Строить комбинированные войска можно, но важно не забывать, что более дорогая техника должна преобладать в отряде.

Разнообразие в матчи должна вносить система улучшений. Пристройки для заводов дают возможность выбрать 4 из 12 улучшений для войск и зданий. Каждое из них добавляет войскам новые способности. Кто-то учится атаковать как наземную, так и воздушную технику, у других появляется возможность стрелять на ходу, третье улучшение дает способность обнаруживать невидимых солдат. Однако это все равно не спасает от одинакового сценария развития каждой расы.

Местность вынуждает внимательно планировать сражения. В лесах можно устраивать засады, и если у вас нет подходящего разведчика со способностью обнаружения, то вы рискует потерять всех своих воинов до того как они увидят неприятеля. Такая же ситуация касается возвышений.

Но все это меркнет перед великой жижей! Матери без проблем перекатываются через все препятствия, оружия у них нет, однако они могут атаковать всем телом, нанося огромный урон как постройкам, так и войскам.

Модели техники и персонажей в роликах между миссиями выглядят отлично. Однако сражения между гигантскими армиями больше напоминают столкновения игрушечных солдатиков. Всё дело в скупых эффектах взрывов, ракетных ударов, лазеров и многого другого. Частота кадров периодически скатывается не некомфортного уровня, причем вне зависимости от настроек графики. Озвучка выполнена на должном уровне, солдаты постоянно что-то говорят и не раздражают своей болтовней, а из колонок звучат очередная эпическая мелодия.

Отдельно хотелось бы упомянуть отличный интерфейс, который не заставляет игрока запоминать все горячие клавиши а базируется на простых связках сочетаний букв QWERT.

Вывод :
Стратегия Grey Goo хорошо показывает, в каком плачевном состоянии находится сейчас рынок. В прошлые времена на данную игру не обратили бы внимания, а сейчас ее называют чуть ли не лучшей стратегией за последнее время. Да, у неё есть интересные находки в виде расы нанороботов. Но всё разнообразие сражений держится исключительно на особенностях строительства, а не на уникальных видах войск с интересными особенностями. К тому техническая часть тоже далека от идеала. Игра способна затянуть на несколько вечеров, однако зависать в мультиплеере совершенно не хочется.

Плюсы :
Сложные и интересные одиночные миссии
Три уникальных подхода к строительству базы за каждую из рас
Необычная раса нанороботов
Для победы приходится учитывать тактические особенности карт (возвышенности и заросли)
Удобный и простой интерфейс

Минусы :
Ужасная оптимизация
Невзрачные эффекты во время перестрелок
Большей частью, одинаковые войска у всех рас
Пустой сюжет с бесполезными роликами

В роли вдохновляющего спасителя этого жанра в компьютерных играх. Но основная проблема игры в том, что все попытки создать и показать что-то новое, больше походило на "свой" Starcraft, где вместо слизи Зергов они собирались сделать серую слизь. Зайдя немного наперёд скажем, что все опасения по-поводу были ложными, поэтому студия на самом деле сделала такую игру, которая внесла несколько новых идей в этот жанр.

Первое, что бросается в глаза в момент запуска игры, так это её визуальное исполнение. При этом полностью все аспекты в игре. Игровые ролики невероятно красивые, пусть и не тянут на масштаб Starcraft, а перед каждым задание проводится небольшой интересный брифинг вместе с какой-нибудь симпатичной мордашкой инопланетянина. И более того, после запуска игры и выходе на карту, эта красота ничуть не теряется! Тут очень лаконично слилось грамотное сочетание красивых артов и технологии. Поэтому, данная красота вылилась как на дизайн юнитов, так и на дизайн окружающего мира. Ко всему этому ещё добавляются визуальные эффекты, которые так же смотрятся качественно. Не забываем мы и про текстуры, которые смотрятся очень чётко, а в совокупности с сделанными моделями всё вообще неотразимо. Так и хочется каждый раз перезапускать задание, чтобы насладится созерцанием строительного процесса, ведь анимация просто на высоте.

Сюжетная линия вполне стандартна как для представителя жанра стратегий: три крупные фракции начали между собой борьбу за выживание и за контроль над планетой. Естественно тут присутствуют и крутые сюжетные повороты. Историю, которую вам поведают в игре оригинальностью конечно не блещет, но написано она на таком уровне, что отвращения у вас не вызовет. Самое интересное и важное то, что в процессе сюжетной линии игрокам представляют каждую из трёх существующих фракций.

Сюжетная линия "растекается" полностью на все три фракции, поэтому она одна. Вы будете двигаться строго по плану и постепенно познавать детали каждой из трёх фракций. Познание будет проходит достаточно увлекательно. Если вы начали играть в однопользовательскую компанию (что мы вам сразу и советуем), то несомненно встретятся какие-нибудь "вау-моменты". Как только вы начинаете играть за Бета, то вообще не поймёте, что происходит с другими фракциями. Строения и юниты людей работают по каким-то новым принципам, а вот Goo вовсе не имеет своей базы, поэтому представляют собой каких-то слизней, которые с радостью будут лопать все ваши войска.


Самое интересное в игре то, что каждая фракция имеет свою уникальную геймплейную концепцию. Бета, Люди и Goo не просто имеют разные виды юнитов, где присутствуют свои слабые и сильные стороны - они имеет разные друг от друга методы ведения боя. Бета имеют возможность построить аванпосты, а на них башни с юнитами. Люди же не могут обширно расширять свои владения, но за то очень хороши в обороне благодаря турелям и телепортации. А вот у Goo всё совсем по-другому: они не имеют базы, но имеют Матерь Гу - юнит, который поглощает не только ресурсы, но и создающий войска. Ещё один пример: Бета вместе с Людьми имеют авиацию, которой нет у Goo, но за то Goo обладают юнитами, которые способны передвигаться по горам. Подобный список можно перечислять ещё долго время.

В общем, стандартная для все концепция RTS в игре теперь представлена в качестве квадрата, а может даже и в кубе. Но и даже тут минуса нет, ведь разработчикам всё же удалось сбалансировать все три фракции между собой, поэтому вы не увидите каких-нибудь явных аутсайдеров или фаворитов. В многопользовательской битве игрок в праве выбрать любую фракцию и победа будет зависеть лишь от его мастерства. Да, не стоит конечно строить кибер-спортивное будущее для игры, но у есть достаточно большой потенциал.


Но всё же, обладает некоторыми недостатками, которые парой портят всё впечатление от игры. Для начала, стоит отметить проработку зданий и карт в компании. Если в том же каждое задание было уникальным, то в всё слишком старо чтоли. В общем, всё на что хватило фантазии создателям игры, так это "напади и обороняйся", "разрушь и захвати". Да и это было бы незначительной проблемой, если бы все действия происходили на каких-нибудь уникальных картах! Тут нет никаких пустынь, заснеженных арктических полян, лес, болот - нечего в общем.

Ещё одна проблема заключается в юнитах Goo, которые нереально тупые. Они тут настолько самостоятельные, что способны лишь просто дохнуть под обстрелами врага. К примеру, бронированный юнит у Goo, который должен брать весь огонь на себя - никогда сам по своей воле не выйдет вперёд, чтобы взять весь огонь врага на себя. Он будет всё время стоять в стороне, пока те, кого он должен защищать будут дохнуть как мухи. Вот именно поэтому приходится постоянно гонять всех юнитах по ключевым точкам и выполнять за них всю предназначенную им работу.

Итоги

Несмотря на все минусы игры , стоит признать, что студия